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Added by on 2015-06-13

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Le systeme de jeu de Street Fighter V vient enfin d’être rélévé. Voici une vidéo pour vous expliqué ce que sont les V-trigger et V-Skill et pour savoir au Capcom veut en venir.
Beaucoup de vidéo de gameplay de la beta du jeu aussi dans cette vidéo

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6 Comments

  • EvilStilgar 2 années ago

    Mmmmm vers 45:52 on dirait bien une choppe dans le vent quand même…

  • mpaprod 2 années ago

    Info en plus : le v-Skill de Nash en plus d’absorber les projectiles, absorbe de la vie en hit. Ce qui fait une vraie différence avec celui de Dictator. 39:21 dans ta vidéo.

  • kenshin05 2 années ago

    Franchement, pour moi c’est bon signe cette découverte du gameplay de SFV, j’ai trouver que la série SFIV manquais beaucoup trop de ces petite folies qu’avais capcom a l’époque du CPS2 et ensuite naomi avec CVS2. Et que SFIV se voulais d’abord un gros retour aux source au quel on a mis le system de focus même s’il as évoluer avec le temps ou le jeu devenais moins porter sur la campe.
    Ce genre de chose sur SFV va rendre le jeu plus compliquer au niveau match up, mais ça va ajouter de la profondeur et plus de fun au jeu je pense. J’ai également vu la critique de gameblog, je la trouve a coter de la plaque aussi : elle revient a reconnaitre que capcom c’est juste :SF2, SF3, SF4 et que les autres jeux qu’ils y a eu sont mauvais.

    • C’est pas forcément les jeux les plus complexes qui font les jeux les plus profonds et les meilleurs : SF3 : third stirke a le parry uniquement, pourtant il est aujourd’hui incontestable qu’il est supérieur à la grande majorité des autres softs de combats jusqu’à aujourd’hui, il en va de même pour GMOTW, qui a le « just defend » et son system de « cancel », rien de plus.

      Personnellement je pense que c’est dans la simplicité que le meilleur se découvre, et c’est la raison pour laquelle je ne suis absolument pas fan – jusqu’à présent – de ce nouvel opus de Street Fighter qui plus se découvre, plus s’allonge de particularités et de spécificités qui n’auront peut-être pas le résultat escompté…

      Espérons en revanche qu’il retire cette possibilité de cross-up, qui au passage pourrait mettre un terme aux unblockables et qui faisaient la risée de Capcom ses 8 dernières années, car la solution est simple : rendre toutes les relevées identiques en termes de hit/push box OU faire que l’animation de relevé soit la même quelque soit la direction choisie et l’instant de la pression exercée sur celle-ci.

      Affaire à suivre…

  • Ca va envoyer du lourd on dirait…