Lexique


360/SPD
Effectuer un 360° avec le stick.

Anti Air
Technique qui consiste à contrer une attaque aérienne.

Armor Breaking
Qualifie un coup spécial qui ne peut pas être absorbé par une SA (Medium Punch + Medium Kick).

Block Stun
Phase pendant laquelle le joueur ne peut rien faire, et qui survient quand ce dernier s’est protégé d’une attaque (la durée varie en fonction du type d’attaque)

Buffer
Ce dernier enregistre les commandes que vous effectuez (en position normale, saut, pendant que vous êtes à terre, à la relevée, et même pendant que vous donnez un coup). Ainsi, vous pouvez effectuer une manipulation de coup et la valider plus tard en appuyant juste sur le coup nécessaire (exemple avec Honda, demi cercle vers l’arrière… attente … pressage du boutton coup de poing, le Oicho Nage sort).

Camp (Jeu de)
Technique qui consiste à attendre l’adversaire afin de pouvoir mieux le contrer. Pousser l’adversaire à vous attaquer. Technique employée généralement avec des personnages à charge. A la limite de la Turtle attitude.

Cancel
Le fait d’annuler un mouvement (spécial ou pas). Cela peut vous permettre entre autres d’annuler ce dernier pour enchainer sur un autre mouvement, ou bien simplement vous retirer si le coup n’a pas touché.

Charging/Charge
Consiste à maintenir le stick vers la direction arrière/bas/arrière bas pendant deux secondes puis d’avancer/sauter/sauter en avant afin d’effectuer un mouvement spécial. Guile/Blanka/Chun Li par exemple sont des personnages à charge.

Choppe et Déchoppe
Prise effectuée en pressant Light Punch et Light Kick simultanément. La Déchoppe s’effectue lorsque l’adversaire rentre la même commande quasiment en même temps que vous. La prise est donc annulée. La Déchoppe nécessite un maximum de réflexe ou d’anticipation.

Combo
Combinaison ou enchainement de coups (normaux ou spéciaux). Si le combo est bien réalisé, un compteur s’affiche alors pour vous indiquer combien de coup vous avez porté à l’adversaire en combo. (Exemple : en vidéo dans les liens annexes « Street Fighter IV E.Honda combo vidéo »)

Confirm
Enchainer en combo après avoir provoqué l’ouverture de garde

Corner
Extrémité gauche ou droite de la zone de combat.

Cross Up
Passer par-dessus votre adversaire. (ex : sauter par-dessus votre adversaire afin de le frapper dans le sens inverse de sa garde).

Cross Down
Passer par-dessous votre adversaire.

Damage reduce
Réduction des dommages donnés a l’adversaire. Souvent en fonction du compteur de hits lors d’un combo.

Dash
Bond vers l’avance ou l’arrière. Se réalise en pressant deux fois avant ou deux fois arrière. Certains personnages ont un Dash spécial comme Blanka.

Dash Cancel/DC
Vous pouvez annuler une SA en effectuant un Dash Avant ou Arrière.

EX-Move
Les coups spéciaux de Street Fighter IV peuvent être exécutés en EX, en pressant deux touches Punch/Kick (suivant le bouton nécessaire en mode classique). La puissance de ces derniers peut être plus importante, la Hitbox plus volumineuse, le comportement peut changer (par exemple le Shinku Tatsumaki de Ryu ne se déplace plus et touche plusieurs fois), quelques Frames d’invincibilité peuvent se glisser au début de son animation, … Un EX-Move nécessite une unité de la barre de Super.

FADC/SADC
Focus Attack Dash Cancel/Saving Attack Dash Cancel : terme employé lorsque vous avez effectué une SA et l’avez ensuite annulée avec un Dash (Avant ou Arrière).

Empty Jump
Technique qui consiste à sauter vers l’adversaire sans le frapper, pour pouvoir enchainer une choppe après l’atterrissage.

Focus Attack/FA/Saving Attack/SA/Saving
Technique qui consiste à absorber une attaque de l’adversaire, en pressant simultanément le Medium Punch et le Medium Kick. Cette dernière est vraiment une plaque tournante du Gameplay de Street Fighter IV. Cette manipulation vous permet d’encaisser un coup et de riposter. Elle possède trois niveaux. Le dernier niveau permettant de mettre à terre votre assaillant. Vous pouvez ainsi réaliser un combo ou une Super/Ultra de façon sécurisée. Attention, certaines attaques sont dites « Armor Break », elles annulent dès le premier coup la SA.

Frame
Chaque mouvement normal (ou spécial) est divisé en plusieurs Frames. Une Frame correspond à une image de l’animation. La notion de frame devient très importante chez les joueurs de haut niveau, en connaissant exactement le nombre de Frame d’une attaque vous pouvez contre attaquer en conséquence. (Exemple : en vidéo dans les liens annexes « Le VS Fighting Pour Les Nuls Chapitre 2 : Les Frames »)

Gratter
Faire perdre de l’énergie à l’adversaire lorsque celui-ci est en garde.

Hadotrap :
Technique qui consiste à envoyer des boules de feu sur l’adversaire à différentes vitesses pour l’empêcher d’avancer.

Hitbox
Zone où un coup est efficace, c’est à dire qui touche réellement l’adversaire.
Il y a deux types de Hits Boxes. L’ “Attacking Box” et l’ “Hittable Box”. La première c’est la zone que porte le coup. Exemple le bout du poing de ryu lorsque vous pressez HP debout. La deuxième c’est la partie du corps touchée.

HK/Hard Kick/Roundhouse
Coup de pied fort.

HP/Hard Punch/Fierce
Coup de poing fort.

Juggle
Coup donné lorsque l’adversaire est dans les airs et que vous touchez le sol après chaque coup du combo.

Just Frame
Certains combos ne sont réalisables qu’avec un timing parfait, vous n’avez qu’une frame pour enchainer votre coup. Ce sont les combos les plus durs à sortir.

Kara Cancel :
C’est le fait d’annuler les frames de startup d’un coup normal. Le plus souvent pour améliorer la porter d’un coup ou en masquer un autre (Exemple : Un karachoppe)

Launcher
Coup qui permet de projeter en l’air votre adversaire pour ensuite l’enchainer

Link
Enchainement entre 2 coups en combo sans annulation de frame de ceux-ci.

LK/Light Kick/Short
Coup de pied faible.

LP/Light Punch/Jab
Coup de poing faible.

Mash Buttons/Mashing
Le fait d’appuyer perpétuellement sur tous les boutons du stick. La plupart du temps pour rien, et sans aucun but précis. Un « Button Masher » est souvent un joueur débutant.

Match Up
En fonction du positionnement dans le Tier, un personnage placé en haut aura un plus gros Match Up (avantage) sur un perso placé dans la zone rouge. (Ex : Sagat vs Dan)

Mind Game
Lecture et anticipation du jeu adverse.

MK/Medium Kick/Forward
Coup de pied moyen.

MP/Medium Punch/Strong
Coup de poing moyen.

Overhead Attack
Une attaque qui nécessite une garde debout et non accroupie (le Casse-Garde de Ryu par exemple)

Piano Input
Technique employée pour sortir le plus rapidement possible une attaque forte qui nécessite le pianotage d’une touche. (Exemple : en vidéo dans les liens annexes « Le Stick Arcade Pour Les Nuls : Tutorial arcade stick »)

Pif/Pifer
Coup (généralement spécial, voire Super ou Ultra) souvent sorti à la relevée sans aucune raison.

Priorité/Prio (Haute ou Basse)
Priorité d’un coup sur un autre. Exemple : Un LP est prioritaire sur un HK. Ceci est visible dans la Frame database. (Voir lien en annexe)

Reset
Consiste à annuler son Combo en cours souvent pour en commencer un second et donc annuler le damage reduce qui était imputé au premier.

Reversal
Exécuter un mouvement sur la première Frame possible (par exemple à la relevée, alors que l’adversaire vous place une balayette, vous exécutez un Shoryuken).

Rush-down/Pression
Consiste à attaquer sans cesse son adversaire.

Safe Attack
Coup porté (normal ou spécial) qui ne peut être contre-attaqué directement. Soit le coup est assez rapide, soit il fait en sorte que votre garde soit assez longue pour que vous ne puissiez le toucher après.

Shoto
Diminutif de Shotokan karateka .Terme pour définir les personnages comme Ryu, Ken, Gouki, Gouken, Dan ou Sakura.

Stun
Si vous avez subi trop de coups dans un laps de temps défini (variable selon la stamina de chaque perso), vous tomberez donc irrémédiablement dans les pommes. Ceci est représenté à l’écran par des petits oiseaux ou des têtes de mort autour de la tête. Votre personnage ne peut alors plus bouger pendant un certain laps de temps.

Super
Coup « Super » spécial, qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter. Une manip identique à l’Ultra mais ne nécessitant que la pression d’un seul bouton (contrairement à l’ultra qui demande d’appuyer sur les 3 poings/pieds).

Super Armor
Coup qui peut absorber un hit. Par exemple l’EX Dash Punches de Boxeur. L’effet est similaire à celui d’une SA.

Target Combo(Chain, Dial-a-combo)
Quand deux coups normaux s’enchainent normalement, et que le second Cancel le premier. Par exemple celui de Guile consiste en un Bas Medium Kick, suivi d’un Avant Medium Punch.

Taunt
Effectif lorsque vous pressez simultanément HP et HK. Ca ne sert pas à grand chose mais ça peut toujours énerver l’adversaire, surtout quand vous faites ça pendant qu’il est Stun avant de le frapper.

Tick throwing (Tick thro)
Se servir du blockstun ou du hitstun de l’adversaire pour le chopper.

Tier (top)
C’est le classement des personnages, calculé sur la moyenne de victoires entre deux protagonistes, à l’issue de dix matchs. (Variable suivant la version du jeu, le pays etc…) (Exemple de top tiers en annexe)

Trade/Double touche
Quand les deux adversaires sont touchés simultanément.

Trap choppe
Phase qui amène une situation ou l’adversaire est en mesure de se faire chopper ( par
exemple un tick throw est une forme de trap choppe)

Turtle
Joueur qui a une technique ultra/trop défensive. Attaque très peu et reste souvent dans le bord de l’écran.

Ultra
Coup « Ultra », qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter. Cette dernière se remplit lorsque vous subissez des dommages.
Une manip identique à la Super mais qui nécessite la pression des 3 poings/pieds.

Zoning
Technique qui consiste à tenir son adversaire à distance ou à se tenir à distance de l’adversaire, de façon à garder un certain avantage.

SOURCES: Le .doc de Ken Bogard, et d’autres sites apparemment